Nachdem es sich das PUBG Entwicklerteam zu Beginn des Monats mit einem ausführlichen Statement zurSpawn-Raten von Gegenständen bzw. Remaster der Map Erangel geäußert hat, folgte nun ein weiteres Statement zu ersten öffentlichen Tests. Im Zuge eines Remasters werden nämlich auch die Spawn-Raten der Gegenstände angepasst und nicht nur einfach Gebiete umgestaltet.
Nachfolgend findet ihr das vollständige Statement der Entwickler zu den aktuellen Fortschritten. Solltet ihr die Änderungen lieber selber testen, so könnt ihr dies im Rahmen der PUBG Testserver bereits machen.
Hallo, PUBG-Spieler,
vor zwei Jahren haben wir der Welt Erangel vorgestellt, die erste Karte, die für PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS veröffentlicht wurde. Und für viele war sie das erste Erlebnis mit einer Battle-Royale-Karte überhaupt. Seitdem haben wir unser Spiel stetig weiterentwickelt und neue Karten veröffentlicht. Dadurch blieb Erangel in einem Zustand irgendwo zwischen „PUBG-Kern-Erlebnis“ und „leicht veraltet“ stecken. Mit diesem Bewusstsein haben wir ständig euer Feedback gesammelt und analysiert, insbesondere, wenn es um Probleme mit der Beute und der Spawn-Rate ging. Nach reiflichen Überlegungen und unter Berücksichtigung all dieser Faktoren sind wir zu dem Entschluss gekommen, ein Remaster von Erangel zu machen. Uns ist klar, dass diese Aufgabe eine große Herausforderung darstellt. Erangel an die Grafiken und taktischen Feinheiten aktuellerer Karten anzupassen, gleichzeitig aber die Magie und Nostalgie beizubehalten, die Erangel und PUBG ursprünglich so beliebt gemacht hat, wird knifflig. Und genau deshalb möchten wir die Verbesserungen und Tests gemeinsam mit unseren Spielern vornehmen.
Ein solches Projekt erfordert einen gewaltigen Aufwand und wird in Phasen fertiggestellt, die jeweils mehrere Monate dauern. Während des Projekts werden wir Abschnitte des Gesamt-Remasters zu Testzwecken veröffentlichen. Auch euer Feedback werden wir sammeln, bevor wir die Änderungen endgültig beschließen und übernehmen. Der erste Schritt bei einer derart großen Änderung wird das anpassen von Beute- und Spawn-Raten in Erangel sein. Wir haben vor, diese Änderungen am 20.3.2019 auf dem Testserver zu veröffentlichen. Heute möchten wir lediglich deutlich machen, in welche Richtung die Reise geht und was wir mit den Änderungen an der Beute beabsichtigen.
Bevor wir loslegen …
Wie gerade schon erklärt, muss bei einem solchen Projekt viel Zeit investiert, getestet und erneut angepasst werden. Wir möchten betonen, dass keine dieser Phasen des öffentlichen Testens als beendet deklariert wird, bevor wir sie auf die Liveserver anwenden. Dementsprechend sollten alle Tests, Eindrücke, Leaks und jegliches Data-Mining immer in dem Kontext des großen Ganzen gesehen werden. Jeder Test liefert uns Feedback von den Spielern und interne Daten, haltet daher Ausschau nach unseren offiziellen Ankündigungen zum Status des Testverlaufs von Erangel.
Spawn-Raten von Gegenständen in Erangel
Unser größtes Ziel bei den Spawn-Raten von Gegenständen in PUBG ist es, ein Gleichgewicht in das Chaos zu bringen, das entsteht, wenn man unter extremen Umständen überleben, aber gleichzeitig großen Spaß an der Nutzung der Waffen haben will. Zum Chaos dieses Ziels trägt unter anderem bei, dass das Gegenstände-Spawn-System von PUBG vollkommen auf Willkür und einer Master-Tabelle beruht, die Beute in jeder einzelnen Runde anders verteilen. Da Erangel unsere erste Karte war, war der Zufallsfaktor besonders groß, die Spawn-Rate eher niedrig.
Mit der Zeit kamen neue Karten hinzu, es begannen sich Spiel-Muster zu bilden. Es war ein Fortschritt von den Anfangszeiten von PUBG zu beobachten. Dies führte dazu, das Erangels ursprüngliches Beute-System viel deutlicher wurde. Da das Community-Feedback zu diesem Thema weltweit zunimmt, begann das Entwicklerteam mit ersten Versuchen, das Problem zu lösen.
Wie Ihr in der folgenden Grafik sehen könnt, wurde die Spawn-Rate in Erangel vom Early Access bis jetzt ständig erhöht. Im April 2018, sogar nach dem Patch, der Bekleidungs-Gegenstände in der Karte ausschloss, fügten wir neue Gegenstände und Aufsätze hinzu, um die Spawn-Raten zu steigern. Als sich jedoch der Trend zu neuen Karten fortsetzte, fingen wir an, über ernsthaftere Änderungen nachzudenken.
Aufgrund dieses Tests konnten wir bestätigen, dass eine Erhöhung der Spawn-Rate weniger die Menge eines Gegenstands als vielmehr die Wahrscheinlichkeit seines Auftauchens erhöht. Und wenn die Wahrscheinlichkeit 100 % erreichte, war das Ende der Fahnenstange erreicht, 100 % ließen sich nicht übersteigen. Das Überschreiten der 100 % erhöht letztendlich die Anzahl der gespawnten Gegenstände, jedoch bleibt die Spawn-Rate der Gegenstände (wie zum Beispiel das SR) weiterhin gering, wenn deren Menge zuvor schon gering war. Mit anderen Worten: Eine Erhöhung der Spawn-Rate kann das Problem nicht lösen. Wir mussten uns auch mit der Anzahl der Gegenstände befassen.
Zusammenhang zwischen Spawn-Rate und Aufsammelrate
Wir führten auch Tests zum Aufsammeln von Gegenständen durch, und zwar mit Profi-Teams im Esports-Modus. Damit wollten wir schauen, ob wir das Balance-Problem einfach durch das Ändern der Spawn-Rate beheben konnten. Den Esports-Modus wählten wir deshalb für den Test, weil dieser dadurch viel effektiver ist, da die Spawn-Raten und -Einstellungen für Gegenstände im Esports-Modus viel höher sind.
Der Test umfasste 15 Bereiche und untersuchte die Effizienz der Beute. Im Wesentlichen wollten wir wissen, wie viel Prozent der Beute aufgenommen wurde und wie viel liegen blieb. Die Aufsammelrate der Gegenstände quer durch alle Bereiche betrug 67,85 %. Daraus konnten wir schließen, dass fast 33 % der gespawnten Beute überflüssige oder doppelte Spawn-Gegenstände waren. Noch aussagekräftiger war die Tatsache, dass die Beute-Effizienz in einem bestimmten Bereich nur 19,7 % betrug.
Dieser Test half uns also, zu begreifen, dass wir nicht nur die Anzahl der Gegenstände erhöhen mussten, sondern auch die Balance in Bereichen verbessern mussten, in denen die Spieler im Vergleich zu Wichtigkeit und Größe des Bereichs keine guten Gegenstände finden konnten. Wir testeten die Beute auch, ohne die Beliebtheit bestimmter Gegenden dabei zu berücksichtigen.
Zusätzlich analysierten wir die Sorten der Gegenstände, die in großen Bereichen der Karte erbeutet werden konnten, bestimmten wir die Charakteristiken aller Bereiche und analysierten wir die bevorzugten Spiel-Muster der Spieler, einschließlich der bevorzugten Bereiche, um ein besseres Balancing für die Beute zu erschaffen.
Wir konnten erkennen, dass es einen klaren Unterschied zwischen den einzelnen Aufsammelraten der Gegenstände in den verschiedenen Bereichen von Erangel gab. Daher beschlossen wir, auch die Beute-Balance zu überarbeiten, sodass diese gleichmäßiger über die ganze Karte verteilt ist.
Das Ziel des Beute-Balancings in Erangel
Sanhok war für die Spieler ein großer Vergleichspunkt, wenn es um die Spawn-Rate von Erangel ging, und zeichnete sich durch einen kleineren Maßstab, Unmengen an Beute und einen schnelleren Kampf aus. Viele Spieler wollten für Erangel ein ähnliches Erlebnis und eine ähnliche Beute-Balance.
Tatsächliche Vergleichsdaten zeigen, dass in Sanhok ARs 4,75 %, DMRs 0,13 % und SRs 0,26 % haben, aber 2%, 0,48 % und 0,12 % in Erangel. Daran ist zu sehen, dass die Raten von AR und SR in Erangel relativ gering sind, insbesondere wenn man den Größenunterschied der Karten bedenkt. Wir hatten den Eindruck, dass Erangel unser ursprüngliches Battle-Royale-Erlebnis repräsentierte, da die Spawn-Raten von Magazinen, Pistolen und Granate hoch waren, während Spawn-Raten von wichtigen Gegenstand in Erangel niedrig waren.
Für den bevorstehenden Test beschlossen wir, die Spawn-Rate von Erangel etwas mutiger anzupassen. Die Spawn-Menge von Pistolen, Magazinen und Granaten wurden gesenkt, während die Anzahl von Waffen und Ausrüstungen, die eine wichtige Rolle fürs Gameplay spielen, um 10 bis 20 % erhöht wurden. Zusätzlich werden wir die Anzahl der Gegenstand-Spawns nach Gegenstände-Kategorie nach dem Vorbild von Sanhok anpassen. Obwohl dies eine große Veränderung sein mag, möchten wir die Spawn-Menge anpassen, um ein besseres Gefühl zu bekommen, während wir die einzigartigen Charakteristiken von Erangel beibehalten. Das Ziel ist es, zu vermeiden, dass Erangel als größeres Sanhok betrachtet wird.
Wir freuen uns schon auf euer Feedback zu diesen Änderungen. Uns ist aber auch bewusst, dass da noch mehr zu tun ist. Zum Beispiel muss noch mehr Arbeit bei der Anpassung der Beute-Balance an den verschiedenen Stellen der Karte in Angriff genommen werden. An einigen Orten werden die Spieler eine kleine Lücke bei der Beute bemerken, aber insgesamt sollte in den frühen Spielphasen bessere Beute erhältlich und Ausrüstung schneller und leichter verfügbar sein. Bedenkt bitte nur, dass dies unser erster Test ist, daher sind die Inhalte des Updates noch nicht in Stein gemeißelt. euer Feedback werden wir brauchen, um weitere Änderungen vornehmen zu können. Wir hoffen, dass wir gemeinsam die optimale Balance für Erangel erreichen werden.
Nächster Schritt
Wie zuvor schon erwähnt, kann eine Änderung der Spawn-Rate das Erangel-Problem nicht vollständig lösen. Daher werden wir weiterhin verschiedene Elemente ändern und Tests durchführen. Wenn die erhöhte Spawn-Rate zum Beispiel die Häufigkeit früher Kämpfe steigert, könnten die mittleren Spielphasen darunter leiden, dass weniger Spieler in einer größeren sicheren Zone unterwegs sind. Natürlich werden wir im Auge behalten, wie Spielzeit und Spielstil betroffen sind, und notwendige Änderungen vornehmen.
Dieses Projekt liegt uns hier bei PUBG sehr am Herzen. Unser Ziel ist es immer, das beste und realistischste Battle-Royale-Spiel auf dem Markt zu machen. Ein Remaster der Karte, mit der diese fantastische Reise begann, ist unsere erneute Verpflichtung zum Erreichen dieses Ziels. Wie immer danken wir Euch dafür, dass Ihr Euch die Zeit genommen habt, uns euer Feedback zu schicken, und wir freuen uns schon auf eure Gedanken zu den Änderungen an Erangel.
Demnächst gibt es weitere Neuigkeiten!
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