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PUBG: Entwickler sprechen über Verbesserungen der Spielerfahrung auf den Konsolen

Es ist nun etwas mehr als zwei Jahre her, seitdem PlayerUnknown’s Battlegrounds für die erste Konsole veröffentlicht wurde. Angefangen hat damals alles mit der Xbox Game Preview. Seitdem wurde Version 1.0 im vergangenen Oktober für Xbox und PS4 veröffentlicht und das Cross-Platform-Play mit dem Update 6.2 im Februar 2020 eingeführt, dank dem Spieler auf Xbox und PS4 sich in einem Squad zusammentun können, um Hühnchen-Dinner abzuräumen.

Auf dem Weg dorthin standen die Entwickler vor vielen Herausforderungen und geben an diese gemeistert zu haben. Gleichzeitig gesteht man sich aber ein, dass noch weitere Hürden vor den Konsolen Teams stehen.  Man will daher berichten, worauf man sich im Jahr 2020 bei PUBG für Konsolen konzentrieren wird.

Grob zusammengefasst sind ähnlich wie auch auf dem PC, Performance, Spielerfahrung, Stabilität und Anti Cheat die wichtigen Themen:

  • Verbesserung der Qualitätskontrolle, um dauerhaft stabile Performance zu bieten
  • Weitere Verringerung des Inhaltsunterschiede zwischen PC und Konsole
  • Konsolenspezifische Balancing-Änderungen, um der Konsolenumgebung besser gerecht zu werden
  • Stärkung von Anti-Cheat-Maßnahmen und DDoS-Abwehr
  • Bessere und neue Wege der Kommunikation mit unseren Spielern

Nun aber ins Detail und dem offenen Brief der PUBG Entwickler an die Konsolen Spieler auf der Xbox und Playstation 4.

<strong>Entwickler Brief - Fokus der Konsolenentwickler 2020</strong>

Performance

2019 war es unser Ziel, grundlegende Performance-Probleme bei der Konsolenversion von PUBG zu beheben.

Probleme beim Rendering sowie mit geringen durchschnittlichen FPS standen in der Prioritätenliste ganz oben. Insbesondere das Rendering war dabei ein Faktor, da die Spieler bei der Landung Knetmasse-artige (unfertige/nicht gerenderte) Gebäude sehen konnten und bei denen es lange dauerte, bis sie korrekt dargestellt wurden.

Obwohl wir in diesen Bereichen der Performance große Fortschritte gemacht haben, gibt es noch weitere Probleme, die wir lösen müssen. Zum Beispiel sind Abstürze derzeit ein Thema. Seit dem Launch haben wir jeden Monat neue Inhalte und Updates veröffentlicht, was bedeutet, dass die Größe des Builds stetig angestiegen ist. Es gibt nur eine begrenzte Speichergröße, die verarbeitet werden kann. Eine Vergrößerung der Inhalte bedeutet jedoch, dass auch mehr verarbeitet werden muss. Dies verringert dann die Größe des ungenutzten Speichers. In einigen Fällen führte dies zu Abstürzen. Wir konzentrieren uns darauf, dieses Problem zu beheben, indem wir den Build optimieren, sodass er weniger Speicher benötigt. Des Weiteren zielen wir darauf ab, einen besseren Game-Dienst zu bieten, indem wir unsere Qualitätskontrolle verbessern. Damit soll sichergestellt werden, dass alle neuen Inhalte, die ins Spiel kommen, bereits so optimiert sind, dass sie keine kritischen Probleme bereiten.

Ruckeln ist ein weiteren Problem, von dem unser Spiel geplagt wird – in letzter Zeit zunehmend. Update 7.1 wird zwei Fälle von Ruckeln beheben, und zwar 1.) beim Laden bestimmter Skins und 2.) bei den Erfolgen. Damit sind leider nicht alle Fälle von Ruckeln behoben, aber unsere Techniker arbeiten hart daran, viele verschiedene Bereiche des Spiels zu optimieren, um das Ruckeln insgesamt zu verringern. Dazu haben wir uns erst kürzlich umorganisiert, sodass nun ein ganzes Team an der Lösung solcher Probleme arbeitet.

Und letztendlich ist uns auch sehr bewusst, dass unsere Spieler im gesamten Spiel eine stabile Framerate haben möchten – unabhängig davon, auf welchem Gerät sie spielen. Auch wissen wir, dass manche Spieler eine Verbesserung der Grafikqualität wünschen. Wir versuchen, ein Gleichgewicht zwischen Grafikqualität und stabilen Framerates zu finden, aber grundsätzlich ist die stabile Framerate natürlich ein Muss. Wir werden die „Dynamische Auflösung“ einführen, um neben der besseren Framerate auch eine bessere Auflösung bieten zu können. Dann gibt es noch viele Anfragen zu einer höheren maximalen Framerate von 60 Bildern pro Sekunde. Wir suchen aktiv nach Möglichkeiten, dies umzusetzen, aber auch das stellt uns vor Herausforderungen. Über alle konkreten Fortschritte und Updates diesbezüglich werden wir Euch auf dem Laufenden halten.

Unterschied der Inhalte von PC und Konsole

Auch wenn der zeitliche Unterschied des Erscheinens von Inhalten auf PC und Konsole auf ein Maximum von 2 Wochen verringert wurde, gibt es noch immer einige Funktionen, die der Konsolen-Community fehlen.

Den Anfang werden wir machen, indem wir daran arbeiten, dass benutzerdefinierte Matches ein robusteres Erlebnis bieten. Wir werden neue Modi hinzufügen, wie zum Beispiel den oft angefragten Esports-Modus, den wir bereits im März implementiert haben. Uns ist auch bewusst, dass weitere Anpassungsoptionen für benutzerdefinierte Matches schon lange von unserer Community gewünscht werden. Die Spieler werden dann Spawn-Rate, Schaden und andere detaillierte Optionen selbst festlegen können. Wir behalten jedoch auch im Auge, wie sich das auf die Performance auswirkt, da zu viele Waffen und Fahrzeuge Probleme mit der Stabilität verursachen können.

Des Weiteren planen wir, einen speziellen Beobachtermodus für alle einzubauen, um Basiswettkämpfe zu unterstützen. Für die Entwicklung desselben werden wir aber noch etwas Zeit benötigen. Zuzulassen, dass alle Ressourcen geladen werden, während die Kamera sich mit hoher Geschwindigkeit bewegt, ist nur eine der Herausforderungen, die wir dabei überwinden müssen.

Und zu guter Letzt wird PUBG Labs 2020 auch für Konsolenspieler verfügbar gemacht. Wir werden dafür sorgen, dass Konsolenspieler keine LABS-Inhalte mehr verpassen, in denen sie erste Erfahrungen mit künftigen Funktionen sammeln können.

Konsolenspezifisches Balancing

Wir bekommen regelmäßig Feedback zu Balancing-Problemen bei Fahrzeugen und Waffen, wobei diese sehr oft konsolenspezifisch sind.

Bei Fahrzeugen gehörte zur Arbeit am Balancing auch das, was wir für Konsole bereits umgesetzt haben, nämlich, dass Fahrzeuge mit dünnen Metallverkleidungen auch von Kugeln durchschlagen werden können. Weiterhin haben wir für Fahrzeuge auf dem Plan stehen, den Schaden der Passagiere zu verringern, wenn das Fahrzeug mit Hindernissen kollidiert. Es gab nämlich einige Fälle, in denen Spieler im Verhältnis zur Wucht des eigentlichen Aufpralls zu viel Schaden erlitten. Dann gibt es noch eine Idee, die wir erst noch ausarbeiten müssen: Wir denken darüber nach, Trefferpunkte und Tempo von Fahrzeugen auf der Konsole zu verändern, da es auf Konsole viel schwieriger als auf dem PC ist, auf ein Fahrzeug zu schießen.

Was die Waffen betrifft, so ist uns bewusst, dass einige unserer Spieler manche Waffen als viel zu stark empfinden. Aber ab sofort ist ein einzelner universeller Multiplikator mit dem Rückstoß aller Waffen verbunden, und im Wesentlichen beträgt der Rückstoßwert auf der Konsole die Hälfte von dem auf dem PC. Um Waffen individuell einem Balancing unterziehen zu können, müssen wir die Daten unserer Waffen zwischen Konsole und PC aufteilen. Damit die Waffen aber so realistisch wir möglich reagieren und sich auch so anfühlen, gibt es viel Code, der mit unseren Waffendaten verbunden ist. Daraus folgt, dass das Aufteilen der Waffendaten sehr sorgfältig erfolgen muss.

Weitere Neuigkeiten über das Balancing von Fahrzeugen und Waffen auf Konsole werden wir im weiteren Verlauf des Jahres 2020 teilen können.

In der Zwischenzeit haben wir uns Euer Feedback zum M249 angesehen. Ihr seid der Meinung, dass es zu stark ist, daher haben wir den Rückstoß des M249 um 50 % erhöht. Diese Änderung gilt ab Update 7.1 für Konsole. Uns ist bewusst, dass es einige Spieler gibt, die sich das M249 in die Versorgungspakete zurückwünschen. Und diese Möglichkeit untersucht das Entwicklerteam derzeit aktiv neben weiteren Balancing-Optionen. Bitte lasst uns Euer Feedback bezüglich der Änderung des Rückstoßes zukommen. Wir werden dann dafür sorgen, dass es in unseren internen Diskussionen gehört wird.

Anti-Cheat-Maßnahmen und DDoS-Abwehr

Was Anti-Cheat-Maßnahmen betrifft, so schlagen viele unserer Konsolenspieler eine strengere Handhabung durch das Entwicklerteam vor. Anti-Cheat-Maßnahmen sind ein komplexes und sich ständig änderndes Thema. Sie müssen immer wieder aktualisiert und verbessert werden. Für das Sperren von Spielern haben wir Logs und Erkennungssysteme in den Build implementiert und genutzt. Täglich werden Spieler mit verdächtigen Logs gesperrt, zum Beispiel, wenn sie mehrere Spieler in kurzer Zeit töten. Außerdem stellen wir Untersuchungen an, wenn von der Community Tickets eingereicht werden. Unser Erkennungssystem sieht sich die Aktionen der Nutzer an und überprüft, ob darin verdächtiges Verhalten zu erkennen ist, zum Beispiel Charakter-Bewegungen oder Ziel-Bewegungen, die mit Controllern kaum zu erreichen sind.

Aber wir wissen, dass es da draußen trotzdem noch viele Übeltäter gibt, und wir haben vor, neue Abläufe zu implementieren, die es uns ermöglichen, diese Spieler auf verschiedene Weise zu erkennen.

Darüber hinaus gibt es auf dem PC einige Anti-Cheat-Funktionen, von denen die Konsolen-Community wünscht, dass wir sie auf die Konsole übertragen. Auch hier gibt es Herausforderungen, die unter anderem darin liegen, dass diese Funktionen mit der Konsolenumgebung konform sein müssen. Derweil konzentrieren wir uns auf Forschung an und Entwicklung von Anti-Cheat-Maßnahmen, die insbesondere für die Konsolen-Community gedacht sind.

Ein solcher Bereich sind „Radar Hacks“ oder Paket-basiertes Cheating. Wir wissen genau, für wie viel Frust das in unserer Community sorgt. Wir haben uns jedoch nicht auf unseren Lorbeeren ausgeruht. Stattdessen haben wir viele verschiedene Lösungen getestet, um diesen „Radar Hacks“ ein Ende zu bereiten. Natürlich wollen wir keine sensiblen Informationen bekanntgeben, da diese von den Cheatern ausgenutzt werden könnten und würden. Aber um es einfach zu formulieren: Wir müssen eine Lösung zur Paketverschlüsselung finden, die mit all unseren Konsolenplattformen kompatibel ist. Eine Implementierung der falschen Lösung würde zu Abstürzen führen und die Stabilität unserer Builds gefährden. Dem Stand unserer Forschung nach zu beurteilen, können wir das 2. Quartal 2020 als frühestmöglichen Zeitpunkt für die Implementierung einer Lösung nennen.

Ein weiterer Bereich, auf den wir uns in den letzten Monaten konzentriert haben, sind die DDoS-Angriffe (Distributed Denial-of-Service). Viele Online-Spiele sind gezwungen, DDoS-Angriffe von Zeit zu Zeit abzuwehren, und unsere Server bilden da keine Ausnahme. Sobald ein Game-Server mit DDoS angegriffen wird, bekommen alle Spieler, die sich gerade auf dem Server befinden, mit großer Sicherheit Verbindungsprobleme. Dazu gehören erhöhte Netzwerk-Latenzzeiten, eine erhebliche Erhöhung der Ping-Zeiten sowie starke Paketverluste. Leider sind unsere Server immer häufiger damit angegriffen worden. Im letzten November war die Intensität dieser Angriffe auf ein Level gestiegen, wie wir es nie zuvor erlebt hatten. Im Februar gab es einen weiteren Anstieg.

Unser Entwicklerteam hat unsere DDoS-Abwehrlösungen verstärkt und dabei mit verschiedenen Anbietern von Server-Infrastrukturen zusammengearbeitet und deren Effektivität analysiert, um unsere Game-Server zu schützen und für stabilere Dienste zu sorgen. Gleichzeitig arbeiten wir an unserem eigenen Abwehrsystem, das speziell für den Schutz von PUBGs Game-Servern ausgelegt ist.

Beim Testen verschiedener DDoS-Abwehrlösungen von externen Infrastrukturanbietern waren die Server-Standorte oft weit entfernt von den üblichen Standorten, was für einige Spieler zu hohen Ping-Zeiten und anderen Netzwerkproblemen führte. Zusätzlich haben viele Spieler unter Problemen mit ständigen Paketverlusten gelitten. Dies lag an den experimentellen DDoS-Abwehrlösungen, die von diesen Anbietern eingesetzt wurden. Wir wissen, dass wir diese Gründe viel offener hätten kommunizieren sollen. Allerdings wollten wir die Tests auch nicht gefährden, indem wir die Angreifer wissen lassen, dass wir diese Tests gerade durchführen. Trotzdem möchten wir uns bei allen Spielern entschuldigen, die in dieser Zeit Verbindungsprobleme erlebt haben.

Die gute Neuigkeit ist, dass unsere zuletzt entwickelte interne Lösung die Wirkung von DDoS-Angriffen um fast 85 % verringert hat. Dies ist ein ständiges Thema und wird es auch immer bleiben, aber unser Entwicklerteam wird weiterhin daran arbeiten und zusätzliche Maßnahmen implementieren, um die Auswirkungen von DDoS-Angriffen abzuschwächen, wenn sie auftreten.

DDoS-Server-Angriffe sind ein schweres Verbrechen, und wir sammeln alle verfügbaren Informationen, um rechtliche Schritte gegen die Täter einzuleiten.

Kommunikation

Für 2020 hat das Ausarbeiten von Wegen, besser mit unseren Spielern zu kommunizieren, eine der höchsten Prioritäten. Unser Ziel ist es, eine „Open Dev“-Philosophie zu verfolgen, durch die wir unserer Community tiefere Einblicke in die Arbeit der Entwicklerteams geben und außerdem mehr Verständnis für unsere Absichten bewirken wollen, während wir unser Spiel als Dienst anbieten. Das schließt nicht nur regelmäßige Updates über Fortschritte bei konsolenspezifischen Funktionen und Verbesserungen, sondern auch transparentere und schnellere Fortschritts-Updates darüber ein, wie wir die Probleme mit dem Live-Dienst in Angriff nehmen.

Diese Änderungen werdet Ihr in den kommenden Monaten bemerken können, und wir hoffen, dass sie unsere Community und Entwickler näher zusammenführen – Schritt für Schritt.

Abschließend möchten wir Euch, unserer Community, noch einmal danken. Wir hoffen, dass unsere Community mit all ihren Freunden und Familien in diesen Zeiten der Ungewissheit gesund und munter bleibt. Es ist uns eine Ehre, unseren Spielern Raum für Vergnügen und eine Art Flucht bietet. Dies ermöglicht soziale Kontakte, ohne Abstand halten zu müssen. Dieses Jahr arbeiten wir hart daran, PUBG auf den Konsolen zum bestmöglichen Spiel zu machen, das es sein kann. Und wir sind sehr dankbar, eine so leidenschaftliche Community zu haben, die unser Game spielt.

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